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    与罗格差不多同时选择复杂模式的,还有一名大学教授。

    电子游戏虽然诞生开始,是用来教化实验室周围农民的教学用具。

    但是在雅达利开始商业化之后,却逐渐与科研和教学拉远了距离。

    但是,当电子游戏商业化到某一个程度,领域细分到一个临界点的时候。许多电子游戏,却吸引了专业人士的注意。

    《模拟城市》系列就是这样一款游戏。

    城市规划是现代社会不可或缺的一部分,特别是在美国这样发达的国家,在交通枢纽切切实实的诞生了一批超大城市。

    除了这些超大城市外,全美还有许许多多的大城市。

    要让这些大城市的居民觉得更加舒服,要让运营这样一座大城市的成本更低一些,就需要有专门的人,在城市创立之初就对城市进行系统性的规划,以及在城市建立后,根据新遇到的问题,对于城市进行调整。

    虽然说起来仿佛很简单,头疼医头脚疼医脚。

    但是,城市是一个处处关联的系统。牵一发而动全身。

    而这些变化是可以抽象到数学层面的,但是虽然可以抽象到数学层面,但是对于初学者来说,却还是需要直观的感觉来建立对于这些问题的印象。

    以往城市规划系每年都有坐热气球去各大城市观光的环节,但是那样做成本实在是不低,而且作为教学项目,产生不了多大的成果。

    因此,城市规划系的负责教授,每年都要为缩减开支而发愁。

    在某一年他发愁逛超市,想要买一大根德国香肠来缓解压力的时候,他忽然看到了游戏区货架上的《模拟城市》。

    看到这款游戏的时候,他的心中是气愤的。

    他想的是,“什么阿猫阿狗都能说城市了!”

    要知道,像是教授这类的人,虽然平时的时候,比较与世无争。但是他们对于自己的专业领域还是很引以为傲的。

    看到《模拟城市》这样具有嚣张气焰的游戏名称。他也忘了德国大香肠,直接就买了一款《模拟城市》,然后开车回家,想要在电脑前将这款游戏批判一番。

    但是,当他安装完游戏,玩了游戏后,却一下子没有那些怒气了。

    等他再反应过来的时候,已经是第二天天亮了。

    清晨的山间起着薄雾,微微的凉气让他整个人都有些清醒。

    自从那年之后,城市规划系一大半实地考察的项目,都变成了在《模拟城市》上进行。

    甚至,还有专门的“好市长”比赛。

    比赛的第一名,会获得学校的全额奖学金。

    不过,这个第一名的要求条件,却与其它的《模拟城市》比赛不同。

    它不要求城市有多好看,而是要求城市有效率,有人口,产业平衡,节省成本。

    最后这几个点,都会量化成具体的评分,评分最高的人获胜。

    其实,《模拟城市》系列游戏,一直以来都不是很“科学”。

    毕竟,不可能要求一款电子游戏,真的像是现实世界中一样。

    但是,教授却依旧一直以来推行着用这个系列的游戏进行教学。

    因为它虽然真实性可能不太够,但是这个系列的游戏,却有一个非常好的点就是游戏本身的逻辑自洽。

    基本上城市建设需要照顾到的问题都有涉及,当然了,往往因为估计游戏整体的体验,而忽视了对于细节的考究。

    不过,对于细节考究那就是另外的学问了。

    作为城市规划者,也不必去了解水管具体是怎么安装的不是?

    只要了解水管安装的技术规范,然后在城市规划中,给他们留下可行的操作空间不就行了。

    而《模拟城市2000》这款游戏,则让教授眼前一亮。

    三维的好处自然不必多说,毕竟人类本身就是活在三维的空间中,相比于二维的抽象事物,人们对于三维会有更加直观的感受。

    而在《模拟城市2000》中,也增加了许多在老款游戏中,拓展包中才有的东西。

    没错,《模拟城市》系列和《模拟人生》系列,同样都是有许多拓展包的游戏。

    在玩家的游戏协议的中,就明确的赋予了玩家对于游戏的二次改编权,不过万户同时也对于这些二次改编权有优先使用权。

    因此,往往在前一作,玩家们非常喜欢的玩家制作内容,会在下一作当中,以更完善的姿态,加入到新游戏当中。

    而作为这个模块的制作人,也会在制作人列表里得到特别鸣谢。

    当然了,这是普通玩家能够看到的。

    普通玩家看不到的自然还有酬金。

    万户在许多游戏上,都保持着这种开放的态度。

    比如说,《星际争霸》也是如此。

    不管是在美国还是韩国,都有许多《星际争霸》玩家,并不是竞技地图的玩家,而是这些玩家制作地图的玩家。

    甚至,一些优秀的玩家制作地图,还衍生出了自己的比赛,并且拥有了自己的影响力。

    在万户对于《星际争霸》这款游戏本体进行更新都不是很勤快的时候,他们却十分乐忠于对于自己制作的游戏地图进行更新。

    其实,万户不更新《星际争霸》本体,是有一套道理和一套固有逻辑的。

    游戏性的平衡,绝对不是说强行将玩家的胜率控制在百分之五十。

    也不是单纯的机枪兵强了砍机枪兵,地雷车强了砍地雷车。

    而是一个需要玩家自我去协调的逻辑。

    如果某某战术强,一直赢,用的人自然就多,而其他玩家自然也就要想相对应的解决办法。

    而在这个战术被解决之后,必然用的人就少了,就有人开发新的战术了。

    这是玩家自我更新战术的一个螺旋上升的过程,而官方直接更改游戏数值的行为,反倒是破坏了这样一个玩家与玩家之间战术博弈的过程。

    就会演化成一代版本一代神,甚至某个战术厉害了,就都去使用整个战术而没有人去破解。

    为什么没有人破解呢?

    原因很简单,因为官方迟早会解决嘛。
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