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    《沙丘2》的出现,以及《沙丘2》在玩家间短时间造成的影响,瞬间让许多美国的电脑游戏制作厂商,注意到了这个新的游戏类型。

    作为从业者,他们很容易就发现,他们在很短的时间内就发现,这个游戏类型有着极强的可复制性。

    要知道,并不是每一个游戏类型,都可以让人轻易复制的。

    像是《模拟人生》这样的游戏,虽然拥有的玩家非常多,也将许多以前根本不玩游戏的女孩子拉入到了玩游戏的阵营里。

    但是《模拟人生》电脑版这款游戏,拥有的可复制性却不强。

    它的火爆,一方面是因为它本身的游戏素质确实出色,另一方面却因为它的社群经营非常的好。

    可以说,任何一家厂商,如果前无来者的制作出这样的一款游戏,并且维护好整个社群的生态,就可以躺着赚钱了。

    但是,这样的游戏对于那些同样渴望这块蛋糕的后来者来说,却很难插足进去。

    而《沙丘2》作为代表而出现的即时战略游戏,则完全不是这样。

    《沙丘2》的本体,还是以剧情体验为主。以《沙丘》系列小说的原著为剧情的发展脉络,其中的遭遇战,才是玩家与玩家的对抗。

    而无论从哪个角度来说,《沙丘2》的单人战役部分,其实做的也只能算是中规中矩,但是遭遇战这个玩家与玩家对决的玩法,却出乎意料的成为这款游戏生命力的主要体现。

    要知道,在游戏开发时候,游戏的关卡设计至关重要。

    关卡设计不好,整个游戏的流程就会显得无聊,这也是《沙丘2》单人战役所面临的问题。

    而玩家之间的遭遇战,则恰好省掉了大部分的关卡设计,从某种程度上来说,对于不会关卡设计的游戏厂商来说,可以说是扬长避短了。

    并且,《沙丘2》这样的游戏,有着很浓重的黄金时代科幻的风格。

    这个风格其实并不是所有玩家都会喜欢,哪怕就是将这款游戏换个皮,从黄金时代的科幻风格,换成奇幻风格,换成真实幻想风格,说不定也能吸引不少玩家。

    前者的思路,让暴雪立项了《魔兽争霸》,后者则是西木头立项了《命令与征服》。

    即时战略游戏这个分支领域,也从《沙丘2》这款游戏,作为原点,开始开枝散叶了。

    而与此同时,一款冠以席德梅尔名字的游戏,也正在开发中,这款游戏的名字叫做《席德梅尔的文明》。

    如果玩过《文明》系列桌游的玩家,很容易把这当做是电子游戏版的桌游《文明》。

    但是为了避免支付高额的版权费,以及避免日后版权方突然撤销授权,实际上席德梅尔和他的合作伙伴,并不认为自己的游戏与桌游《文明》,有着太过亲密的关系。

    或许可以说是有一点点渊源,但是绝对不是父与子的关系。

    他们这样的认识,也为日后两者旷日持久的官司打下了基础。

    桌游固然好玩,但是相比于电子游戏这种乘着新时代东风的游戏方式,还是太老旧了一些,接触的人少,赚的钱也少了一些。

    而美国的司法,向来是金钱面前一律平等。

    如此算来,《席德梅尔的文明》也未必就没有胜利的机会。

    万户对于电脑游戏领域的变革,观察的可是一清二楚。

    虽然自己的游戏开发部门,也有制作即时战略游戏的心思。

    但是操作系统的研发与维护部门,却不用管新部门到底有什么样的利益诉求,而是先选择了满足那些已经推出的游戏。

    万户操作系统向那些有意开发多人联机游戏的游戏厂商,提供了简单易用的联机接口。

    要知道,这个时代用来实现联机功能的办法,可以说是千奇百怪。

    不说在广域的互联网上,会出现各种各样的问题。就是在本地的局域网联机,都会遇到各种各样的问题。

    而万户的操作系统,就是提供一揽子解决方案,来为那位想要制作即时战略游戏,但是对于编程水平,又不是很够的厂商来服务的。

    当然,那些大厂商,在看到了万户解决方案的低廉成本后,他们也会选择万户的解决方案。

    毕竟,游戏公司基本上都是为了赚钱的。

    固然发展自己的技术很重要,但是如果有现成又便宜的东西为什么不用呢?

    局域网层面的问题解决了,又有人看到了玩家对于在线对战的需求。

    不过,先要在如此恶劣的互联网环境下,视线实时对战。

    让游戏的双方,不会因为数据传输的卡顿而感到不舒适,这需要的技术实力,就显得更多了。

    哪怕是万户操作系统,这样以快枪手著称的解决方案提供商,提供的速度依旧不是很快。

    一方面要解决延迟,就要让发出的数据包足够小,足够快。

    但是,直连的时候,又会有一些其它的问题出现。

    而这些问题,却不是软件技术能够解决的,问题其实更多的出现在作为主机的联机电脑上。

    例如一台电脑主机只是1kbs的小水管,尽管他可能与别人联机没有问题。

    但是,怎样能让他作为中枢,接受其它玩家的发包那就很是问题了。

    如此看来,在局域网上的直连技术,并不适合广域网。

    如此一来,解决方案大概只有架设服务器,让服务器来承担必要的收发工作,以及中转处理的工作。

    不过,这样一来对于游戏开发商来说,成本就高了。

    基本上意味着,他们的游戏卖到哪里,就要去哪里开设服务器。

    虽然互联网看上去没有地域的阻隔,但那只是对于用户来说。

    对于互联网提供商来说,物理极限就摆在那里。

    在现有技术无法突破的情况下,哪怕用最好的设备从英国到美国的信号延迟,怎么都不可能小于二十毫秒。

    而即时战略游戏,这种游戏类型。

    一旦延迟超过七十毫秒,玩家就会明显感知到了。

    因此,想要节约成本,必须在各个“通信要道”,架设服务器。
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